Mano debujante, Escher.La eterna y continua búsqueda del infinito dentro de una simple hoja de papel para plasmar y llegar al equilibrio perfecto de formas y donde las dimensiones tenían una perspectivas totalmente nueva. Unos mundos fantásticos, las puertas o los labirintos hacia lo imposible.

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lunes, 14 de junio de 2010

INTERFAZ

La interfaz del ordenador es el espacio en el que el usuario “entra” en la realidad que está presente a su interno y “describe la manera en que éste interactúa con el equipo” ya que es la cara que se mete a disposición de los internautas “imponiendo su propia lógica” (Manovich 2005) ejerciendo su poder sobre las personas que se enfrentan a ella y cumpliendo la importante forma de “mediación” entre nosotros y la maquina.
El interfaz ha cambiado con la nueva lógica de las Web 2.0. Antes las reglas estandarizadas del medio conductista y jerárquico que era la Web 1.0 producían un interfaz que obligaba las acciones de los internautas y les encanalizaba en lo ya pre constituido sin posibilidades de elección.
Ahora en de la Web 2.0 el interfaz tiene unas connotaciones que están directamente relacionadas a las características de la nueva Web donde existiendo un nivel de interactividad más alto (aunque no siempre suficiente) convergen a su interno las dos realidades hombre-máquina donde los roles de emisores y destinatarios ahora son intercambiables.
Efectivamente ahora el mundo multimedia no está relacionado a un único sujeto emisor, ahora éste solo mete a disposición un programa y el sujeto actualizador realiza una parte (Machado 2009) según su propia lógica y punto de vista.
Durante esta interacción la mediación que se produce “interactúa con códigos culturales preexistentes remodelándolos”(Manovich 2005:63) y aquí creo que se cumple el grande cambio de la nueva interfaz ya que se producen interfaces culturales donde no hay que temer que todo sistema del pasado se vaya olvidando para dejar sitio a una cultura efímera hecha solamente de pixeles sino que nuevo y antiguo aspiran aquí a converger en una sinergia que permite a ambos de demostrar su identidad. Todo eso efectivamente tiene uno de sus escenarios en el ordenador donde “Una mezcla de significados humanos e informáticos, entre modos tradicionales en que la cultura humana modeló el mundo y de los propios medios que tiene el ordenador para representarla”(2005:88)

Esta mezcla parece casi inevitable debido a que se estima que hoy en día en la Tierra haya más procesadores (portátiles, pc, palmares etc) que personas así que se está creando una especie de inevitable ecosistema donde objetos (maquinas) y hombres comparten un el mismo sitio. (Leeander & Babel 2008).
Como pensar entonces que la cultura tradicional o clásica muera por culpa de los bits que “casi han superado los números de átomos” si es siempre el ser humano que está detrás de este sistema? No será más importante prestar atención en los contenidos? Será más bien una evolución donde los elementos culturales se transformaran y se adoptaran a los de la Web y donde todos podremos participar de alguna manera y en la medida de los posibles a las culturas de todos para que en una hipótesis muy optimista el conocimiento de lo que nos es ajeno se convierta en aceptación.

REFERENCIAS:

MACHADO"El sujeto en la pantalla" Gedisa, 2009MANOVICH, "El lenguaje de los nuevos medios", Paidos, Barcelona, 2005


MANOVICH, "El lenguaje de los nuevos medios", Paidos, Barcelona, 2005

http://www.slideshare.net/leeander/second-life-e-levoluzione-delle-interfacce [en linea] [consultado el 14 de junio]

domingo, 13 de junio de 2010

DESDE "PI"A LOS FRACTALES


Aquí hablaré de una nueva película de Aronofsky antecedente a “Requiem for a Dream”, me refiero a π (pi griego/1998) donde la teoría del caos y de manera antagónica del orden perfecto casi obsesivo, se solapan y junto con la eterna búsqueda del infinito, por parte del protagonista se juntan en su razón fundamental la matemática:
1.La naturaleza habla a través de la matemática.2 Todo lo que nos rodea se puede representar y comprender a través de los números.3 Trazando el grafico de cualquier sistema numérico sale un esquema así que en la naturaleza existen unos esquemas” (citación del protagonista de π que se puede escuchar en ese estracto de la peli en la version inglés)



Creo que detrás de todos estos esquemas haya una referencia además al mundo de los fractales “Un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal (wikipedia)” ya que el la misma película los delirios (casi Kafkianos) del protagonista se repiten una y otra vez.
Hokusai como Hecher han intentado aunque quizás sin darse cuenta dar una representación grafica a los fractales como vemos en éstas imágenes (Escher vortices, Escher Infinite Circle II, Hokusai fractal)











(Escher habló mucho del infinito pero no mencionó directamente la palabra fractal, aunque es cierto que los fractales siempre han existido siendo presentes en la naturaleza)

Dando una primera y superficial lectura a la teoría de los fractales parece que su mundo no tenga ninguna relación directa con el mundo digital, sin embargo una reflexión más profunda permitirá ver como cada página en la red crece a escala diferente (suportes y medios distintos) gracias a los aportes de otras personas, claramente no existe ninguna perfección geométrica ya que el conocimiento del ser humano no se desarrolla por pautas de ese tipo pero si existe la posibilidad de un crecimiento que llegue a repetirse incluso al infinito debido a las características propias de la Web. Tal vez los códigos numéricos de los que se avale la Red sean la estructura de fondo (así que la base sería matemática) en el que las ideas y los pensamientos de todos crecen de manera fragmentada o discontinua y se repiten a través de los infinitos canales de la Red.
LINK de interés:
Ultra Fractal 5.01 Animation Edition es un programa que permite crear, construir y re-crear imágenes de fractales hasta crear videos donde se puede ver la evolución y el desarrollo que éstos tienen y con el zoom llegar a sus partes más minutas.

martes, 1 de junio de 2010

EDUCACIÓN INTERACTIVA

En las páginas del libro de Marco Silva emergen algunos conceptos claves que me han permitido hacer algunas reflexiones son sobre algunas ideas que han surgido durante la lectura.
La primera de estas es acerca de la filosofía propia de Internet o sea del “Do it yourself “que es el concepto que está un poco a la base de esta nueva sociedad donde queremos alejarnos de la gran época de “las masas” de los años 90.
Silva menciona a Vianna (p 89): “De repente la humanidad tras la fragmentaria y fragmentada industria de los años 90 está loca por expresarse e interactuar
Efectivamente veníamos englobados en unas pocas cajas de cultura que nos identificaban a todos por esto a partir de aquellos años ha nacido la exigencia debuscar identidades personales, únicas, para poder salir de las etiquetas típicas que han caracterizado las comunidades en aquellos años. Esta búsqueda es cierto que no es un fenómeno general ni totalizante sin embargo demuestra la necesidad de un cambio o de que algo está cambiando en nuestro entorno. En el trascurso de la historia tanto la religión, la política como algunos fenómenos sociales muy marcados han hecho sí que las personas estuviesen enganchadas dentro del gran fenómeno en el cual se identificaban y que apoyaban. ¿Era una necesidad realmente sentida? ¿Era la falta de otro tipo de propuestas interesantes? O simplemente era marcado socialmente como algo que había que hacer? Me quedo con la segunda la verdad ya que los hechos demuestran que siempre las mentes que han salido del camino ya marcado sobre todo al principio no han tenido fácil vida.
Como nos recuerda Silva actualmente la palabra interactividad viene utilizada en campos distintos con el fin básico de vender más. (Efectivamente hay miles de productos a los cuales viene asociado el término desde champoos, zapatos hasta calzoncillos)Esto nos lleva a equivocarnos cuando queremos relacionar el termino que debería de estar ya implícito en la palabra misma comunicación al sector de la educación.
Es muy común pensar que el dialogo sea interactividad y a menudo se piensa que solo escuchando a los niños en las clases podamos llegar a lograr dicha interactividad, creo poder afirmar que no hay nada más equivocado ya que el termino está intrínsecamente asociado con el concepto de coautoría.
Por estos muchas de las nuevas páginas de la Web 2.0 presumen de esta características ya que gracias a los Foros (pienso por ejemplo a la versión on-line de muchos periódicos) los lectores tienen la posibilidad de aportar algo más a las noticias redactadas por los periodistas. Supongo que todavía en este caso estemos lejos de la verdadera interactividad de la que nos habla el catedrático de Sau Paulo aunque es cierto que es un nuevo paso adelante.
Ya que estando a cuanto dice por Silva en este caso no tendríamos una “Comunicación discursiva que esté marcada por predisposiciones cognitivas o afectivas de los dos sujetos que evolucionan en el tiempo” y que es lo básico cuando se habla de interactividad ya que supongo que la evolución en el tiempo por los dos sujetos puede averiguarse solo en parte, no obstante es cierto que se trata de una buena premisa que llega a conseguir el objetivo en algunas páginas puntuales donde efectivamente existe seguimiento, evolución, reciprocidad a parte de la coautoría.
Volviendo a uno de los temas cruciales del texto de Silva que es el invito como profesores, maestros…educomunicadores a crear clases interactivas de real y conjunta participación donde la motivación, elemento fundamental para el aprendizaje, pueda ser el input a través de las Tics, que por su natural constitución favorecen clases dinámicas, variadas y estimulantes, juegue el rol de protagonista para que todos como actores y actrices participen y creen su propio camino de experiencia y educación.
Es un invito, (bien justificado ) a olvidar la clásica clase magistral que durante siglos ha plasmado nuestras mentes en la medida en la que cuanto más sabíamos re-producir más alta podía ser nuestra evaluación.
Efectivamente se nos ha siempre incitado al almacenaje: datos, números, cifras, y palabras que repetíamos y que supuestamente representaban nuestra cultura. El modelo de la reproducción, del sujeto pasivo que absorbe contenidos, es la realidad del paradigma educativo sin embargo si nos paramos a analizar el modelo social en el cual la educación está vive podemos observar como casi todo lo que nos rodeas es una re-producción de lo propuesto.
Un ejemplo muy sencillo es constituido por nuestra realidad laboral, donde en la mayoría de los casos, (y quiero subrayar en la mayoría y no en la totalidad ya que por suerte existen realidades distintas) tenemos que aprender lo explicado, el esquema, si hay suerte aplicarlo o sino simplemente limitarse a reproducirlo. Las mentes creativas y divergentes, que intentan buscar vías alternativas a lo propuesto para mejorar o para satisfacer personales inquietudes salen de la rutina, de lo preestablecido y en definitiva crean problemas hacia los cuales no se quiere dedicar tiempo. Efectivamente pocas veces existe la aptitud a analizarlos o inlcuso no existe la capacidad a aceptar la critica aunque constructiva y elaborada.
Así estamos acostumbrados desde siempre: repetimos lo que vemos en un escaparate, lo que se nos enseña en una clase de aerobic en el gimnasio, repetimos las canciones de moda, las ideas de nuestros políticos favoritos…Tampoco quiero afirmar que detrás de todo esto haya siempre una conducta errónea, es solo para presentar el marco social en el cual nos movemos y solo quieren ser factores añadidos para ejemplificar esta realidad en la que muchas veces solo sabemos –podemos o nos dejan re-producir. Por esto la escuela se configura en este panorama como un ejemplo más de re-producción y que dese luego como dice Silva parafraseando a Coelho ocurre modificar ya que el aula “Se encuentra ahí en este ambiente marcado por el desgaste de la figura de la institución (la cosa estable) en todas sus versiones: el Estado, la familia, la escuela, la universidad y el partido… (Coelho, 1997:302)
Ahora bien tengo una preocupación, quizás legitima, en cuanto estudiante de esto nuevos modelos que la educomunicación nos ofrece y contemporáneamente profesora de primaria.
Pienso a la realidad en la que nos enfrentamos cada día dentro de las aulas donde muchas veces no solo los compañeros tienen una línea de enseñanza que se puede distanciar años luz de la nuestra (que puede crear bastante confusión en niños pequeños y poca colaboración en el team docente), donde en algunos casos, hasta treinta niños pueden estar en una única aula, y donde en las premisas y las condiciones de una verdadera clase interactiva hace falta como siempre mantener un cierto tipo de autoridad; ahora bien es necesario un cambio del modelo actual que sin duda se está quedando obsoleto, sin embargo como cada cambio será necesario mucho tiempo para que todo el profesorado pueda tener la misma preparación y donde pueda dejar espacio a su imaginación y creatividad y a la de sus alumnos y donde las pizarras digitales interactivas que actualmente están solo instalando en algunos colegios en vía experimental (me refiero a la realidad italiana) no consideren el punto de llegada, el fin de un cambio que se tendrá que producir a nivel más general y global y al cual todavía queda mucho por recorrer.

REFERENCIAS:
SILVA “Educacion interactiva” Gedisa, Barcelona, 2005


Un extracto de una Entrevista a Silva: “Quien es el tutor?”


En este video se puede observar el interesante proyecto digital sobre la interactividad y posibilidad que las tecnologías nos han puesto a disposición.

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