Mano debujante, Escher.La eterna y continua búsqueda del infinito dentro de una simple hoja de papel para plasmar y llegar al equilibrio perfecto de formas y donde las dimensiones tenían una perspectivas totalmente nueva. Unos mundos fantásticos, las puertas o los labirintos hacia lo imposible.

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martes, 30 de marzo de 2010

IDEAS DE RELATO...DIGITAL

Anna Basterra en Orientacions didacticas para crear un relato una historia digital nos explica de manera muy sencilla y didáctica las posibilidades que tenemos para contar un historia digital, me parece muy interesante esta presentación como primer aproche a la narrativa digital, sobre todo para los más pequeños que pueden aquí encontrar ideas, sugerencias de una forma distinta de la de siempre de poder dar formas a sus ideas. Quiero evidenciar aquí como ejemplo un texto de narrativa digital portugués que presenta de manera enfática y con función poética un maravilloso ejemplo de lo que los mundos de las manos




Desde esto ejemplos de relatos digitales pasamos a algunos que integran al medio digital las posibilidades de ofrecer su propia historia (en este caso presentación) de una manera distinta de la de siempre. Es el caso de Andrea Zauli que en el siguiente video nos presenta su historia, su libro "Piú veloci del sangue", un sistema de auto promocionarse a las editoriales de manera distinta de la de siempre.

En el mundo de la Web no faltan ejemplos de relatos digitales más complejos que no tengan una estructura necesariamente lineal y donde la teoría del caos encuentra una dimensión especial en una formas y códigos que se entrelazan entre ellos y que piden al espectador una participación más activa, unas implicaciones que con el relato tradicionales no se les consienten. Este esfuerzo mental que este nuevo lector lo lleva a una gran reflexión y le permiten acostumbrarse a la idea de de-construido lo que le viene presentado para darle una nueva dimensión y para no conformarse siempre con lo propuesto.
Un ejemplo interesante de relato digital que corresponden a dichas características es el el profesor R.Aparici nos ha propuesto en nuestras clases, me refiero a Gabriella Infinita un hipermedia interactivo

RUN,LOLA, RUN

En Run Lola Run, la pelicula de Tom Tykwer (1998) nos encontramos con un autentico relato digital donde la ironía con el mundo de los dibujos animados es tanto sutil cuanto viva y donde el tema de los videojuegos y de las infinitas vidas que sus personajes tienen parece re-tomar aquí una nueva versión, cinematográfica.
Efectivamente Lola cruzando las calles de Berlín tiene siempre la misma misión: encontrar la ingente cantidad de dinero que su novio necesita para salir de la incomoda situación en la que se ha me

tido, pero, a diferencia de la realidad e igualmente que a los personajes de los videojuegos ella tiene más posibilidades para cumplir su misión, así que cada vez que se produce un “game-over” (por la muerte de su pareja o suya) Lola empieza a correr otra vez desde el principio.
Así que una vuelta atrás y el juego inicia otra vez en el frenesí de una carrera que quita aliento a todo espectador y que cada vez parece re-vivir algo del pasado. Lola es como si en su “vida anterior” dejara huella para la siguiente preparando los acontecimientos para tomar un rumbo cada vez distinto: una vez trayendo suerte y otra quitándola solo con su manera de acercarse a los personajes que al igual que un video juego se entrometen en su camino (un coche saliendo de un garaje, una señora paseando a un carrito )
Así que Lola no solo nos remanda a la lógica del video-juego, Lola trata uno de los aspectos del juego de los casos y de las coincidencias en el que parece que muchos factores se metan al interno de nuestra vida de manera casual y sin que nosotros podamos controlarlos, sin embargo las causas y los efectos (cada vez que Lola sale de casa produce unos hechos distintos) parece también jugar su papel ya que a según de cómo nosotros mismos producimos una acción esta tendrá consecuencias distintas.

lunes, 29 de marzo de 2010

REVOLUCIÓN HIPERTEXTUAL

TITULO: Revolución hipertextual

Una pagina que se hace “pequeña”, se intenta de superar sus confines: la vanguardia en la literatura, en Italia el futurismo en España el ultraísmo.

Un castillo de destinos cruzados, él de Calvino: muchos cuentos que se cruzan en un complejo puzzle donde la trama es un juego de ideas distintas y a la vez elementos de continuidad.

Un adolescente, él de Pennac de Cómo una novela, deja de leer porqué “las descripciones son demasiados largas…Estamos en el siglo del audiovisual…hay que comprenderlo”

Movimientos, ideas, impresiones ipertextuales en la historia de la literatura.

El cambio definitivo: el multimedia.“Every revolution begins with a small revolt” una original guerra entre lapicez y ratones.

El hipertexto: la búsqueda de aquella libertad de movimiento que atrae a los artistas que se acercan a él, la conexión entre nudos distintos, el suporte multimedia y un solo guía: la lógica del pensamiento.

Hacia la promoción de una lectura multilínea, multisecuencial, trasladando, así, parte del poder de los autores a los lectores. Hacia la interactividad y la co-autoria.

Una valida herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje donde la metodología se puede avalar de un suporte más. Un texto que crece, que no tiene un principio y un fin. Una narrativa que responde a la necesidad socio-cultural: el potencial actual de lectura se sale de los límites del texto impreso donde la continua publicación anula aquel ideal de la modernidad de poder abarcar todo.

Una preocupación: la desaparición del libro tradicional.

Cuando se empezó a escribir no desapareció la traición de los cuentos orales, los apocalípticos (Eco, 1965) que temen la destrucción de la cultura por la llegada de los nuevos medias deberían de considerar el natural miedo o preocupación que todo cambio conlleva y que esta “cultura para todos” no es mala por su naturaleza. El hipertexto es también literatura y “La literatura es el arte de la palabra, no el del papel”(Aguirre 1997)

REFERENCIAS

RODRIGUEZ RUIZ “Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital” [consultado el 11 de marzo 2010] http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/

AGUIRRE, J “El futuro del libro” Departamento de Filología española [consultado el 11 de marzo 2010] http://www.ucm.es/info/especulo/numero5/futlibro.htm

LANDOW, G”¿Cómo nos trasladamos más allá del libro?” Barcelona. Paidós.1998.

ACTIVIDADES PREVIAS AL PRIMER CHAT

Algunas lecturas y videos aconsejados antes del primer chat:

Una nueva forma de narrar: los hipermedias

El nacimiento de una nueva narratividad, de Jesús García Jiménez


Relato digital:

Radiografía de una pared

Gabriela Infinita, un hipermedia narrativo de Jaime Alejandro Rodríguez y Carlos Roberto Torreshttp://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/


VIDEOS:




Consultar:
George Landow

Ted Nelson

MACHADO, REQUIEM FOR A DREAM

Quería empezar citando a un pequeño párrafo de Machado que muy bien sintetizas la realidad cinematográfica:
“El cine es exactamente eso: un arte de la multiplicación de la mirada y de la audición, que pulveriza ojos y oídos en el espacio para construir con ellos, entre ellos, una “sintaxis”o sea una intricada red de relaciones”.
Esta nueva sintaxis se delinea sobre todo en aquellas películas donde el concepto espacio-temporal viene alterado en comparación con la línea temporal linear que nos ofrece el cine tradicional, en estas películas nos encontramos en efecto delante de unas piezas de un puzle que como espectadores tenemos el deber de intentar componer re-construyendo en algunos casos solo el orden de la historia en otros lo que dentro de la película no está, no viene presentado.
El director mexicano Iñarritu, en 21 gramos, amores perros, Babel (entre otras) nos ofrece un valido ejemplo de esta posibilidad que tenemos como sujetos delante de la pantalla de reelaborar lo propuesto en la medida necesaria para llegar a poder construir el significado gracias a toda la cadena de elementos visivos y sonoros, los significantes, que nos llevan a él.
En éstos últimos tipos de películas efectivamente como dice Machado el espectador ve y sabe menos que en el filme convencional: “siente que la historia se desvanece, escapa a su control, aspirada por una determinada fuerza centrifuga” (p.98) y necesita entonces de todo su espíritu crítico, de imaginación y adaptación para re- colocar las imágenes y darles así un sentido.
En el mundo cinematográfico son muchos los casos que podemos reportar aquí de manera ejemplificativa, así que solo menciono lo que yo considero un tipo de cine muy significativo para este aspecto y me refiero al cine d’essai (llamado también cine de autor) cuyas intenciones son las de salirse del esquema convencional del cine de entretenimiento para ser cine de crítica social, cine donde con total libertad vienen expresadas las ideas de los directores.
Cito a un ejemplo de este tipo de cine: Requiem for a dream (Darren Aronofsky), 2000) cuya secuencia final de impacto visivo muy fuerte (e indudablemente de difícil digestión) bien representa la ubicuidad explicada por Machado allí donde los tres protagonistas (por así identificarlos ya que este papel lo asume de manera indiscutible la adición y sus infinitas caras) llegan al climax de lo que ha sido su vida allí al interno de la película.
Cuando la sierra eléctrica corta el brazo de Harry, el electroshock deja definitivamente a Sara en otra realidad y la práctica sexual en la cual Sara se ve involucrada se alternan en una secuencia obsesiva donde el ritmo de las imágenes nos lleva de un sitio a otro alejándonos totalmente de la realidad y a la vez haciéndonos sumergir en cada una de la vida de los tres. La tortura que cada uno de ellos vive en estos momentos se trasforman en el delirio colectivo en el cual el espectador sale exasperado esto gracias al infinito poder de la cámara que “como un Dios que se desplaza en medio de los acontecimientos como un cuerpo inmaterial “(p 29) Efectivamente esta realidad (trágica) que construimos en estos momentos debido a la tragedia colectiva perdería su coralidad sin la ubicuidad de la cámara.
Requiem for a dream:



Es interesante observar que la película ha tenido su continuidad, por así definirla multimedia dentro de una pagina web: soulbath.com
Donde el mismo director quiso seguir el proyecto de la peli en la Web y aquí “mezcla imágenes pseudocomerciales de sitios de juego y apuestas con mensajes de error apócrifos que dan lugar a imágenes etéreas y vibrátiles de los personajes de la película, superpuestos con frases, símbolos y sonidos relativos a su adicción”.
Me parece muy interesante esta propuesta del Director (que de hecho hizo algo parecido con su primera película π) para re proponer personajes, algunas notas musicales de la peli para dar una nueva dimensión ésta ultima al interno de la Web.

Referencias:
MACHADO "El sujeto en la pantalla",Gedisa, Barcelona, 2009

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